Corso di Autodesk Maya 2012 – Character Rigging and Animation – Livello avanzato

Testata Corso Autodesk Maya Character Rigging and Animation - livello avanzato

Caratteristiche del Corso

Software House Autodesk
Software utilizzato Il corso verrà realizzato sull’ultima versione rilasciata del software
Sede di svolgimento Milano, Corso Sempione 63 – Tram Linea 1 - Passante Ferroviario Staz. Domodossola
Durata del corso corsi diurni: 40 ore articolate in 10 lezioni da 4 ore
corsi serali: 42 ore articolate in 14 lezioni da 3 ore
Prerequisiti

Buona conoscenza di Maya, possibilmente aver frequentato uno dei corsi base.

Numero minimo partecipanti 4
Numero massimo partecipanti 8
Postazione di lavoro Ogni allievo avrà a disposizione una postazione
Costo del corso 800,00 euro + iva (968,00 euro comprensivi di iva)
Modalità di pagamento Link alle modalità di pagamento

 

a CHI é RIVOLTO

Corso rivolto a chi ha gia frequentato uno dei due livelli Base (“Architettura e Design” o “Character Creation Game and Special EFX”). Il corso tratta in modo approfondito tutte le tecniche per la creazione e animazione di personaggi digitali: le varie tecniche di modellazione, il flusso delle informazioni nel software, la gestione delle deformazioni per la costruzione di un modello gestibile nelle pipeline di produzioni piu complesse.

Verranno trattate le tecniche di base della character animation e realizzate diverse animazioni.

Alla fine del corso l’allievo avrà piena padronanza del software Maya e potrà realizzare qualsiasi progetto che integra l’animazione di personaggi.

 

 

UPGRADE organizza e realizza anche corsi personalizzati per Aziende e/o professionisti, sia presso la propria sede, che la sede del Cliente.

Per maggiori informazioni potete contattare il ns. responsabile corsi sig.ra Serena Damanzo ai seguenti recapiti:

Tel. 02.92885230 -  info@upgrade.tv

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Argomenti trattati

Dopo il completamento del corso gli studenti saranno in grado di:

  • Costruire ed animare una complessa gerarchia di ossa e di deformatori applicati ad un personaggio
  • Disegnare strutture di controllo che migliorano e semplificano le tecniche di animazione
  • Valutare come un personaggio dovrebbe essere configurato per l’animazione
  • Animare un personaggio in più scenari, utilizzando le varie tecniche

Durante il corso tutti i concetti esposti verranno applicati nello svolgimento di esercizi fondamentali per comprendere le funzioni e i risultati ottenibili con il software.

Il corso si basa su lezioni teoriche ed esercitazioni pratiche.


Riportiamo di seguito l’elenco dei principali argomenti trattati

Deformazioni:

  • Deformer Set
  • Ordine di deformazione
  • Gestione Nodi di deformazione in Hypergraph Editor

Creazione Scheletro:

  • Definizione e creazione scheletro
  • Local Rotation Axis e orientamento Joint
  • Tipologie di scheletro in base all’anatomia del personaggio

Skinning:

  • Collegamento scheletro e geometria
  • Rigid Skinning e Smooth Skinning
  • Pesatura vertici per regolazione deformazione

Sistemi di connessioni nodi:

  • Gestione grafica dei nodi di Maya
  • Connessione diretta
  • Connessione tramite Constraint
  • Conness. con espressioni matematiche
  • Connessioni con Set Driven Key
  • Gestione attributi personalizzati

Gestione geometrie, Low Poly e High Poly:

  • Connesioni tra le diverse geometrie LowPoly HighPoly e Proxy
  • Gestione geometrie ad altissima risoluzione ricavate da programmi di Sculpting quali Mudbox (creazione Normal Map e Displacement Map)

Rigging di base:

  • Cinematica diretta e inversa
  • Controllo dello scheletro
  • Utilizzo dei control objects
  • Creazioni di controlli di base per le diverse parti del corpo (gambe, braccia,ecc)
  • Gerarchia controlli e interfaccia
  • Maya Assets

Rigging avanzato:

  • Creazioni di controlli avanzati per le diverse parti del corpo (gambe,braccia,ecc)
  • Sretching degli arti
  • Connessione cinematica diretta e cinematica inversa Fk/Ik switching

Deformazioni dinamiche aggiuntive:

  • Jiggle Deformer
  • Curve Dinamiche
  • Muscle System

Animazione Key Frame:

  • Animaz. personaggio Blocking Anim
  • Animaz. personaggio Finitura curve
  • Animazione personaggio tramite la tecnica del Rotoscoping

Animazione non Lineare:

  • Animazione ciclica personaggio.
  • Gestione cicli e clip tramite Trax editor

Livelli di animazione:

  • Utilizzo dei livelli di animazione
  • Sincronizzazione Labiale